Character Rigging
今日は、ビデオの34番目の「Character Rigging – Blender 2.80 Fundamentals」。 このビデオでは、キャラクタリグについての説明しています。
Blenderを初める(33日目)と同じようにデータをダウンロードして加工した。
床にガイドが表示されていないので、画面右上のViewport OverlaysのGuidesのFloorにチェックを入れた。
今までのレッスンでやったようにBoneを1つずつ追加していくと大変なので、すでに人物用に作成されたものを利用します。そのためには、EditメニューのPreferencesを選択し、Add-Onsを表示します。検索ワードに「rigify」と入力して表示されたものにチェックを入れ、右上のXをクリックしてダイアログを閉じます。
Shift+A > Armature > Human (Meta-rig)を選択します。
大きさが合っていないので、Tranceform Pivot Pointを3D Cursorに変更して、Sキーでキャラクターの大きさに合わせる。(Pivotの変更は、.(dot)キーでも変更できる。)大きさを合わせるときには、鎖骨を基準とするとやりやすい。
Edit Modeに変更する。
顔のBoneは、今回使用しないので削除する。Bキーで顔の部分をドラッグして、一緒に選択されてしまった頭のBoneは、Bキーで中ボタンドラッグで選択解除する。しっかり選択されているか確認したいときは、Gキーで移動して見るとわかりやすい。Xキー> Bonesで削除した。
Boneの位置合わせをする前に、Nキーを押してToolを選択し、X-Axis Mirrorにチェックを入れた。これ左右対称に変形できる。(今回のモデルは左右対称なので)
後は、ビデオをみながらGキーで移動、Rキーで回転、場合によっては、Boneの丸い部分を選択してGキーで回転などで大きさと位置を変更した。今回のキャラクターは、指がないので3本に減らした。(中指と薬指を削除して人差し指と小指を内側に)
Object Modeに変更する。キャラクタを選択して、ShiftクリックでArmatureオブジェクトも選択する。Ctrl+P > With Automatic Weightsを選択する。
Pose Modeに変更して、Boneを選択してGキーで動かすとキャラクターも一緒に動くことが確認できる。
ただこのままだと、頭部のBoneを動かしたとき目が取り残されてしまうので、Wireframeに切り替えて両目を選択する。最後に頭部のBoneを追加選択して、Ctrl+P > With Automatic Weightsを選択する。これで、目も一緒に移動するようになる。
適当に動かして見た。ビデオでは、この後は、もと便利なArmatureの紹介がされていた。