Screen Space Reflections
今日は、チュートリアルの27番目の4回目「Eevee Lighting – Blender 2.80 Fundamentals」。このチュートリアル21:06もある。今回は、その 8:12 くらいから。
前回作成したSuzanneの画像に、平面を追加した。(Shift+A > Mesh > Plane)そしてSキーで拡大した。
平面を選択した状態で、MaterialsタブのNewで、新しいMaterialを作成した。
Roughnessを0.2にした。
ライトの輝きが平面に反射していることがわかる。
平面のBase Colorを濃くしても反射は、変わらない。
WorldタブをクリックしてColorをChecker Textureに変更すると平面にChecker Textureが反射していることがわかる。(かすかです)
RenderタブをクリックしてScreen Space Reflectionsにチェックを入れるとSuzanneの映り込みも表示できる。Max Roughneで、映り込み方を調整できる。Half Res Traceにチェックが入っていると半分の解像度でトレースされる。(あまり違いがわからない)
Suzanneを選択してMaterialsタブで、SurfaceをGlass BSDFに変更すると、ガラスの質感になる。
透明感を出すには、RenderタブでRefractionにチェックを入れ、さらにSuzanneを選択してMaterialsタブでScreen Space Refractionにチェックを入れる必要がある。透明感の設定は、その下のRefraction Depthで調整できる。
次回は、ビデオの11:05から。