Subsurface Scattering
Blenderを初める(25日目)からかなり間が空いたので、ここ数日リハビリで1日目からチェックして怪しい文章を修正して、すべてにアイキャッチ 画像を設定しました。使わないと忘れるけど、またやると少しずつ思い出してきた。
今日は、チュートリアルの27番目の3回目「Eevee Lighting – Blender 2.80 Fundamentals」。このチュートリアル21:06もある。今回は、その 6:49 くらいから。
Subsurface Scatteringの設定から、表面化散乱の精度を設定できる。
Blenderを起動して、中央のcubeを削除。代わりにShift+AでMesh > Monkeyを追加した。そしてMonkeyを右クリックしてShade Smoothで、なめらかにした。
PropertiesエディターのMaterialタブを選択して、NewをクリックしてPrincipled BSDFを適用した。
SuzanneのMaterial.001のSubsurfaceを1.0に変更した。
ViewportのShadingをRenderedに変更するとSubsurfaceの効果が確認できる。
PropertiesエディターのRenderタブを選択して、Subsurface Scatteringを 32に変更してみた。若干なめらかになった。
その下のJitter Thresholdを上げてつなぎ目をランダムにする。
ビデオでは、その下にSeparate Albedoというオプションがあったが、このVersionでは、なかった。
再び、PropertiesエディターのMaterialタブを選択して、下の方にスクロールしてSubsurface Translucencyにチェックを入れる。若干、透明感が表現される。(ビデオでは、かなり変わっていた)
次回は、ビデオの8:12から。