3ポイントライティング
今日は、チュートリアルの22番目「Three Point Lighting - Blender 2.80 Fundamentals」。
3ポイントライティングは、標準的なものです。Keyライト、Fillライト、Rimライトの3つからなります。Keyライトがメインのライトです。Fillライトは、シャドウ部分の濃さを決めるので、コントラストにも影響します。Rim(縁)ライトは、バックライトとも呼ばれます。オブジェクトの輪郭を強調することができます。
Cubeをクリックして選択しDelキーで削除します。3D viewportのAddメニューのMesh > Monkeyを選択します。配置されたMonkeyを右クリックしてShade Smoothを選択します。
ライトを選択し、Moveツールでライトをオブジェクトの左上に配置してKeyライトにする。(マウスの中ボタンドラッグで上面図に近い感じにするとやりやすい。)
ライトの高さもビデオに合わせてみた。
Viewport ShadingをRenderedにしてライトの設定が反映されるようにする。(ZキーでRenderedを選択でもOK)
Propertiesパネルのライトのアイコンのタブをクリックして、Power(ライトの明るさ)を調整できる。
ライトを選択した状態でShift+Dで複製を作ってオブジェクトの右下に配置してFillライトにする。Fillライトの明るさは、10ぐらいにしてみた。
同様にもう1つライトを追加する。オブジェクトの背面にRimライトとして配置する。明るさは、50000くらい(超明るい)。
実際の環境に近づけるために、Addメニュー > Mesh > Cubeを追加します。
Scaleツールを選択して輪郭の白いところをドラッグして十分大きくします。
Cubeが異常に白いのは、RimライトがCubeを照らしているからです。Rimライトを選択してpropertiesパネルでPointライトからSpotライトに変更し、向きやSizeを調整します。(実際には、必要に応じて他の2つのライトもSpotライトに変更する必要がある。)
以上で作業が完了。ビデオの作例は、ちゃんとカメラも配置してきれいにレンダリングしているみたい。私の画面では、こんな感じ。