Procedural Texture
今日は、チュートリアルの20番目「Procedural Textures - Blender 2.80 Fundamentals」。
プロシージャテキスチャは、blenderで作成するやつ。(UVは、イメージファイルから)
Shadingワークスペースに切り替えてShader EditorのAddメニューからTexture > Voronoi Textureを選択し、ColorとBase Colorを結線します。ステンドグラス風のテクスチャが作成されます。(ビデオと違ったものになってあせりましたが、ビデオではこの後Cellsを選択したところで図と同じテクスチャになりました。ビデオの最初と同じ感じにしたいときは、Color出力ではなくDistance出力をつなぐとうまくいきました。)
プロシージャは、イメージと違ってScaleを変更しても解像度に依存しないので安心です。
Euclideanの部分も違ったものに変更して違う感じにできます。(ビデオでは、Color出力の他にFacという出力があった。しかし2.92にでは、同じ機能が見つからなかった。)
また、ビデオでは、この後FacをRoughnessに接続したりしていた。Roughnessは、ざらざら感なので0にするとつるつるで周りの模様を反射する。Facの出力をつなぐと模様の濃さによって反射量が変化する。
それ以後のビデオは、「こんなこともできますよ!」だったのでながめてました。(レンガ模様など)
次のビデオも短そうなので。
チュートリアルの21番目「Light Types - Blender 2.80 Fundamentals」。
このビデオは、英語でなく韓国語として判断されているので、字幕はあきらめた。
ライトを選択するとPropertiesパネルにライトのアイコンが表示されるので、クリックすると設定が表示される。Viewport Shadingは、Renderdにしないとライトの影響が反映されない。(Zキーを押してRenderedを指定することもできる。)ライトを選択した状態で、Gキーを押してライトを移動するとオブジェクトに光のあたりかたが反映される。
Propertiesパネルでライトの種類をPointからSpotなどに変更できる。
PropertiesパネルでRenderタブからレンダリングエンジンをCyclesに変更するとよりライトが反映された感じになるみたい。
オブジェクトを選択して、Shift+Dキーで複製。Shit+Aキー> Mesh > Planeで、平面を追加して、Sキーで平面を大きくしている。