UVマップ
今日は、チュートリアルの19番目「UV Unwrapping - Blender 2.80 Fundamentals」。
UVマップは、3Dオブジェクトを包み込む2Dイメージ。
Shadingワークスペースに切り替えてEdit Modeにします。そして立方体のメッシュを選択してAキーを押して全体を選択します。(最初から選択されていますが、ビデオでは、一度解除して再び選択していました。)そして、左下の部分をUV Editorに変更します。
また、UV Editingワークスペースに切り替えることもできます。デフォルトでは、UV Editor上で展開された図が表示されます。
ShadingワークスペースのEdit Modeに戻して、左上のFile Browserパネルから何かのイメージをShader EditorにドラッグするとUV Editorパネルにそのイメージが表示されます。(複数のイメージをドラッグした場合は、選択したものが表示されます。)そして、テクスチャのColorをBase Colorにドラッグして結線すると、3D Viewportで表示されます。
UV Editorでは、他のパネルと同じように頂点、エッジ、面、Islandなどの選択モードの切り替えができて、GSRなどのホットキー操作もできる。
Tキーでツールを表示させてTransformツールでも同様のことができる。
3D ViewportのFace選択モードで、オブジェクトの一面を選択したときUV Editorには、その一面のみが表示される。
UV Sync SelectionボタンをクリックするとUV Editorで選択したときと同じ動作になる。また、このボタンが表示されないときは、ボタンの位置にマウスポインタを合わせてマウススクロールで、表示させることができる。(展開図上でマウススクロールすると拡大縮小になります。)
現在利用されているものと違う方法のUVマップで展開することもできる。3D ViewportのUVメニューかUキーを押します。メニューのUnwrapは、標準のUnwrapアルゴリズムを使用します。Mark Seamで標準と違う展開ができます。アルゴリズムには、Smart UV Project, Lightmap Pac, Follow Active Quadsなどがあります。Cube, Cylinder, Sphere Projectionは、それらのオブジェクトにフィットしたアルゴリズムです。Project From Viewは、Vewportから見えている部分にフラットにマッピングしたものです。注意として一度何かにUnwrapするともとに戻らなくなってしまう。なぜならすでにUnwrapされてしまっているからです。
試しにAキーですべての面を選択して、UVメニューからProject From Viewを選択すると投影されたUVマップが使用されることになります。
これを元のUVマップに戻すには、Seam(つなぎめ、切り離す部分)を設定しないといけないので、エッジ選択モードでSeamにしたいエッジを選択し、UVメニューからMark Seamを選択します。
(もしも、間違えた部分にSeamを作成したら、すべてのエッジを選択して、UV > Clear Seamで、削除してからやり直す)
Aキーですべてを選択して、UVメニューからUnwrapを選択します。ビデオでは、最初の展開図と同じになっているが、こちらは、少しSeamの設定が違ったみたい。だけど雰囲気がわかったので終わりにする。